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ここではデッキ編成について考察をしています。 特に記述が無い限り、各プレイヤーの現実的なカードの入手難度等は基本的に考慮していません。 またデッキの採用カードはあくまで説明用の一例であり、完璧な構築を保証する物ではありません。 デッキの方針を参考にしながら、手持ちに合わせてカスタマイズして下さい。 構築の基本リーダーが倒れた場合の備え 色編成全色デッキ 単色デッキ 二色混合(黄&紫) 4色デッキ 環境の変遷 単色デッキ赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性攻撃2倍 攻撃2.5倍 HPMAX攻撃3倍 HP2倍 赤単色 ガールズ×9 魔導学校統一多色 初代メンバー軸多色 全1.4倍 ガールズ統一 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 サキュバス軸 まものコンビ統一 タフネス統一 同キャラ×5 麻痺チャージ極限火力デッキ 封印ループ イベント専用デッキ耐久毒入れデッキ ギルドタワーキリ番追撃対策 ギルドタワーSUNスイッチデッキ ギルドタワースイッチデッキ(応用) バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ 構築の基本 リーダーが倒れた場合の備え このゲームではキャラ毎にHPが独立しているので、リーダーが倒れると次のキャラがリーダーとなり、リーダースキルも変更される。 目安として、先頭から3体目くらいまではデッキ内で汎用性のあるリーダースキル持ちにしておいた方がいい。 良い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ ジャァーン アコール先生 セリリ アルル 先頭から順に、青攻撃2倍→青攻撃2倍→HP満タン時青攻撃2.5~3倍→青HP2倍→全1.3倍、と誰がリーダーになっても問題ない。 悪い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ まぐろ おおかみおとこ ウンディーネ アルル ボーイズに釣られてまぐろ達を先頭に寄せると、シグが倒れた途端にイマイチ性能なまぐろの追撃、3体目は実質リーダースキル無しのおおかみおとこが出てくる。 機能停滞している間に後ろから落とされて全滅する危険がある。 色編成 ぷよぷよ!!クエストのカードには赤・青・緑・黄・紫の5色のカードがあります。 色編成には、デッキのカードの色を統一する単色デッキ、5色それぞれを1枚ずつ入れて組む多色デッキが代表的です。 それぞれの得手不得手をよく把握して、各自プレイヤーが最もやり易いと思えるデッキ編成を追及していきましょう。 全色デッキ スタメン 赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性 最も基本的なスタイルでバランスの良い組み合わせです。最初はとにかくこのスタイルで、効率の良いぷよの消し方、繋げ方はどうすれば良いのかを把握するといいでしょう。 メリット何色を消しても、とりあえず攻撃ができる。連鎖ボーナスが素直に乗るため、ラッキーれんさやだいれんさチャンスで火力が伸びやすい。 色が偏っても多い色を消せば良いので、運に左右されない確実なプレイができる。 ロックオンを活用して弱点色で各個撃破する事で、見た目の数値以上に効率よく攻撃できる。 デメリット大連鎖チャンスが発生しない場合、1ターンに5色消せることは少ないため、ほぼ毎ターン攻撃も何もできないカードが発生する。 瞬間火力が無いので、劣勢時の一発逆転ができずそのまま負けやすい。 同色属性のステータスUP系のリーダースキルが活用しにくい。 ゲームを始めたばかりで強力なカードが少ない場合はこのデッキを組まざるをえないが、 だんだんカードが揃ってくると単色デッキに移行していくことが多いようだ。 単色デッキ 一例) スタメン 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 同じ色だけ揃える事で全員攻撃の機会を高めようという考え方です。 メリットデッキの色を1ぷよでも消せば、全員攻撃ができる。6発攻撃により雑魚を撃ち漏らさず全滅できる。 常に火力が集中されるので、劣勢時でも残りのメンバーで一点突破による逆転の目がある。 同色属性のステータスUPのリーダースキルが最大限に活かされる。特に体力や火力の4倍上昇は大きい。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるが、その癖さえ攻略すれば全色より火力を伸ばしやすくなる。 デメリットデッキの色のぷよが無い場合、無駄にターンを経過させる事がある。 赤・青・緑単色の場合、苦手色に対してはとことん弱い。ゴリ押しするにはかなりのレベル差が必要。 黄・紫単色で相反色を相手にする場合は、先手で確実に潰せる場合は有利だが、体力の高いボスに対しては先手ゴリ押しが通用しないので大抵不利。 道中の殲滅性能が高すぎて、ボス戦でスキルが溜まっておらず負けるケースがある。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるため、だいれんさチャンスの威力にも大きなムラがある。 ぷよぷよクエストでは自分と同じ色のカードに効果がかかるタイプのスキル・リーダースキルに強力なものが多いため(リーダースキルでは魔導、ボス、童話、SUNなど。スキルでは初代、追撃、まもの、漁師など)、最終的にはこのデッキを目指していくのが基本的なゲームの進め方である。 二色混合(黄&紫) 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 黄属性 紫属性 黄属性 黄と紫は半減が無く互いに相反するという特徴があるので、この2色だけで組んだ多色デッキ。 メリット赤青緑が相手の時は可もなく不可もなく攻略する事ができる。 黄と紫が相手の時は相反色のカードで狙い撃ちにして弱点を取っていく。 デメリット相反色を狙っていくつもりが、逆に狙われるとこっちが窮地に陥る。攻めている時は良いが守りに回ると脆い。 4色デッキ 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 青属性 赤属性 赤属性 メリット2、3色と同様、全色と単色の中間の性質を持つが、何故4色かというと、1色だけ明確な不要色があるので、これをメインに消しつつ同時消しを狙う事で最大限に火力を利用できる。 若干だが火力の集中・分散でタイミングを図れる。 デメリットたった1色の違いだが、5色の時の「どこを消しても確実に攻撃」という性質が消えるため、全色と同じ感覚でぷよを消していると安定性が下がる。 環境の変遷 運営の推しスタイルはその時々によって変わっていくもので、本ゲームとてそれは例外ではない。 かつては初代中心としたバランス型が全盛であった。すなわち初代(あるいはそれ相当のリダスキ持ち)をリダサポに揃えて全体的に高ステータスでまとめる、というタイプがそれである。単色ならば初代砲の火力が格段にあがるロマンであり、全体的に高ステでまとまるために多色も問題なく運用できた。もちろんW魔道(ボス)やWSUNなどの特化型も存在したが、自色が安定供給されない問題がありまだまだ汎用性が低かった。 そんな中、童話・漁師などの実装により単色全盛期ともいえる時代が到来する。単色強化のキャラをリーダーとして置き、童話や漁師を加えることで延々と自色を降らせ続ける、というタイプである。魔道やSUN、エンハンス持ちのように入手が比較的易しく同色に対してのみ大きな恩恵を与えるカードが多かったことも、童話・漁師の登場で安定感を増したと言えるだろう。これはかなり強力で、多色はスキル回転の面から見ても見劣りするため、まるで太刀打ちできなくなってしまった。 そこに現れたのが賢者シリーズである。完全に多色用にデザインされたリダスキとプリズムボールの実装により多色でも爆発的な攻撃力を得ることができるようになった。魔界シリーズなど単色でもある程度多色に対応しようというシリーズはあったが、賢者の登場で多色デッキがかなり改善されたといえる。スキルの回転率も童話を使用することで旧来より改善されているので、耐久などの問題はあるものの、単色に並ぶ(かやや劣る)程度の汎用性を獲得しつつあった。 そして副属性が登場する。単色から見れば副属性はただのサブ火力でしかないが、賢者から見れば一人で2属性をこなす魅力的なユニットでありデッキ構成の幅が格段に向上した。天騎士・雅楽をはじめ、イベントユニットながら破格の性能を持つきのこシリーズにより多色はさらに立場を向上することになった。 さらにフェス系キャラが実装される。低出現ながらも強力無比なその性能は従来のバランスを崩壊せしめたと言われるほどである。特にくろいシグ系のリダスキはHPと攻撃の両方をハイレベルに強化するもので、この登場により多色は賢者にはなかった耐久をも手に入れたといえる。目下この2キャラをリーダーに据え、副属性込みでメインに5色そろえるのが一番のトレンドであると言わざるをえない。自色を単色で揃え、副属性で残り4色を賄えば、単色の利点をそのまま取り込むことができるのも魅力である。 ちなみに単色も強化されている。戦乙女アルルを筆頭に魔道剣士や聖獣拳士や喫茶シリーズ、さらに目覚めし力シリーズなどがそれである。サンタシグのようなHPMAX限定ながらもボスを越える火力をもつキャラも導入されている。ほぼ無条件で配布される記念ユニットにかつての単色時代では一線級でもおかしくない性能のものが用意されることもある。ただそれらを構成員としても使える多色に軍配が上がってしまうのが現在の環境である。 しかし単色をしのぐにはあくまでも賢者、あるいはくろいシグ系くらいしかリーダーを務めることができないのが多色デッキの難点でもある。単色は様々な有用なユニットがリーダーを務めることができ、選択の幅が大きいという優位さがあるため、個々人により構成できるデッキに差がある(ありすぎる)のが現状であろうか。 しかし単色デッキであればくろいシグ系と同等の倍率を誇る目覚めし力シリーズや、あつきヘドなどと言った強力な単色リーダー、☆7キャラクターの登場、さらに副属性が逆に弱点になってしまうギミックの登場などにより多色デッキ一強という事は言えなくなった。 単色デッキ 赤属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 (スイート)アミティ → 体力2倍 キキーモラ → わんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク → ゴゴット (☆6時)攻撃2.5倍 レベッカ → オサ・おしゃれコウベ・スキュラ 有力控え ガールズ レベッカ・アミティ・キキーモラ・りんご・ルルー・スキュラ・リリン・アーシル・他 その他 サラマンダー・オサ 一線級のカードの大半がガールズで、コンビによるステータス上昇が強い。 青属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 シグ・ジャァーン → 体力2倍 セリリ → ぺんぐるみぃ・アルルverぷよテト (☆6時)HPMAX攻撃3倍 アコール先生 → タルタル (☆6時)攻撃2.5倍 グレイス → ウト・スケルトンT・おおかみおとこ 有力控え ガールズ アルル・アコール先生・セリリ・ジャァーン・フワール・ウンディーネ・グレイス ボーイズ シグ・まぐろ・おおかみおとこ・ウト・ホルア スキル優秀でガールズコンビ持ちのウンディーネを使える点で有利。 緑属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 リデル・パノッティ → 体力2倍 ハーピー → くまぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 サタン → オトモ (☆6時)攻撃2.5倍 ウィン → ナリ・エント・オークテ 有力控え ガールズ リデル・ウィン・ドラコケンタウロス・リーン・(歌姫)ハーピー・パンプキン(コスト埋め要員) つのコンビ リデル・サタン・ドラコケンタウロス・オークテ ボーイズ パノッティ・サタン・レムレス・ナリ・セベス 黄属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 ラフィーナ・チコ → 体力2倍 ミノタウロス・サンタウィッチ → うさぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 エコロ → さかな王子 (☆6時)攻撃2.5倍 アレックス → シオ・こづれフランケン・マミー 有力控え ガールズ ラフィーナ・チコ・ウィッチ・アレックス・バスティア その他 カーバンクル・りすくませんぱい・シオ・マミー 攻撃時に半減が無く相手を選ばないので安定性があり、最初のうちは黄属性のみの育成でも色々なクエストに行ける。 但し防御時にこちらも半減できないので赤青緑の上位互換ではない。 高ステータスで汎用性抜群のカーバンクルを持つ。 人外キャラが多く、コンビ補正をやや扱いにくい傾向がある。 紫属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 クルーク・インキュバス → 体力2倍 ラグナス・どくりんご → にゃんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 ダークアルル・トナカイシェゾ → ユウちゃん&レイくん (☆6時)攻撃2.5倍 チキータ → ワタ・まもの・あくま 有力控え ボーイズ クルーク・シェゾ・ラグナス・インキュバス・ユウちゃん&レイくん・ワタ・アヌディス その他 くろいポポイ・フェーリ 毒殺戦法 どくりんご・フラウ・ヤナ・グリープ 黄と同様に半減が無いが、こちらはより攻撃的。 くろいポポイによる全体攻撃と、フラウらの毒攻撃が特徴的。 攻撃特化から耐久戦法まで層が広いが、それぞれ使うカードがガラリと変わるので使い分けるには沢山育成する必要がある。 攻撃2倍 アミティ スイートアミティ キキーモラ サラマンダー すけとうだら シグ ジャァーン セリリ ウンディーネ タルタル パノッティ リデル ハーピー シルフ パンプキン ラフィーナ チコ ミノタウロス ノーム さかな王子(人間) クルーク インキュバス ラグナス ユウちゃん&レイくん フラウ 魔導学校系と、チコ等のチャンスぷよ生成系が該当。 最初期に貰えるカードに同色カードを揃えて、サポートと併用し4倍にするだけという単純な物だが、様々な場面で通用し、2.5倍リーダーにも肉薄する実力がある。 魔導学校系は序盤を越えれば容易に入手できるので、まずはこれを5色揃える事を目標にすると良い。 なお、この項は初心者・無課金でも入手しやすく長く使えるカードを中心に記載している。もっとカードを持っている人は下記の攻撃2.5倍のメンバーを参照。 攻撃2.5倍 ウィン リデル ドラコケンタウロス レムレス ナリ アレックス ラフィーナ ウィッチ りすくませんぱい シオ チキータ クルーク シェゾ ワタ フェーリ 童話シリーズは単色統一においては2.5倍となり魔導学校の上位互換。 単色においては些細な問題だが、属性「完全統一下」のみでの倍率である事には注意。 他の色を混ぜる等の融通が効きにくいのは勿論、劣勢時にカード枚数が減っても弱体化する。 倍率だけ見ると魔導学校より強そうだが、リーダーとサポートが両方童話だと、 スキルの同時重複使用ができない為片方が無駄気味になる事、スキルが盤面に依存するので攻撃が保証されていない点に注意。 状況によっては片方魔導学校や、初代にして初代砲を一発増やす等の方が強い事も。メンバーに漁師を入れると火力も安定性も増す。 レベッカ ルルー りんご サラマンダー オサ グレイス アルル ウンディーネ まぐろ ウト 赤・青の場合、サラマンダーとウンディーネ(精霊)の存在により他色の倍の瞬間火力を出す事ができる。 リーダーとサポートのスキルで属性色2.5×2.5倍、コンビネーションが乗るキャラは1.2倍、追撃系のスキルで攻撃力3倍、 さらに精霊の状態異常で2倍。この状態で漁師のスキルを発動、初代のスキルを発動し全消しした場合、全員が同時消し6.4倍率攻撃→最上段1列と落ちてくるぷよによる連鎖。さらにレベッカの同時消し倍率4倍攻撃。 他のカードを1枚スキュラに差し替えれば、敵が複数の場合はレベッカの総火力はさらに5倍になる。 HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク アミティ ルルー りんご オサ アコール先生 アルル シグ ウト タルタル サタン リデル ドラコケンタウロス ナリ オトモ エコロ ラフィーナ ウィッチ シオ さかな王子(人間) 攻撃3倍デッキは、条件付きで2.5×2.5倍デッキをさらに1.4倍上回る高い攻撃を持てるが、 2人ダメージを受けると攻撃2.5倍以下の水準まで落ちる事は覚えておくこと。 またダメージを受けているのが一人だけでも、それが全体攻撃スキル持ち等の攻めのキーカードであれば、9倍→1倍と大幅減となり戦法が崩れやすい。 適当に使っていると、攻撃を受け続けて全員がリーダースキル対象から外れ、もたついている間に全滅してしまう恐れもある。 先手必勝で確実に相手を潰して、ダメージを受けない格下クエスト 1枠を回復タイプに割いて、回復力や回復スキルを確保して立て直す手段を作っておく イベント等、攻撃力が極端に高く、一撃で倒されるような相手に対して一発勝負で攻めこむ時 等で活きる。2倍や2.5倍でなく、あえて不安定な3倍デッキを使う時は、それに利点がある状況か判断してから使いたい。 メンバー全体を高レベルまで育てていないと生きないので上級者向け。 高速周回用 ダークアルル くろいポポイ クルーク サキュバス ユウちゃん&レイくん 紫を強属性たらしめているのが、半減が無い事に加え、くろいポポイによる強力な全体攻撃が可能なこと。 全体攻撃を持つカードは攻撃力が低いが、攻撃に+を振ると増加分が全体に作用する為強力で、 敵を一撃圏内まで持っていけるようになると一気に価値が上昇する。 黒いポポイに十分な+が振られていれば、2.5倍と同等かそれ以上の使い勝手になる。 全体攻撃はなるべく最初に攻撃した方が良いため、2番目に置くと良い。 欠点はコンビを組みにくい事と、ダークアルルが倒れると攻撃力が1.4倍に急激に落ちる点。不安なら体力+をダークアルルに集中させると良い。 サキュバスは雑魚をターン継続で殲滅でき、回復もできるためダークアルルと相性が良い。 HP2倍 キキーモラ りんごverぷよテト リリン サラマンダー オサ セリリ アルルverぷよテト ウンディーネ アルル ウト ハーピー ドラコケンタウロス シルフ くまぐるみぃ ナリ 攻撃2倍に比べると地味な印象だが、HPも限界まで上げると非常に強力。 HPや回復は、半端に上げても効果は体感できないが、まとめて上げると一気に強力になる。 HPがカード毎に独立しているこのゲームでは、被弾すると味方が死亡して火力が削がれていくが、このデッキではその状況に陥りにくい。 死んだら終わりで、控えと入れ換わらないサポーターが死ににくいのも利点。 戦闘時間が長引く事によりスキル発動回数も増えるので、HPが2倍になると、実際の攻撃力は2倍より高くなる。 1回だけでなく複数回攻撃を耐えられる可能性があるので、上手く使えばタフネス以上の防御性能を発揮する。 高すぎる体力に対して回復が足りなくなりがちなので、回復力にも注意。 このデッキでは、割合回復の着ぐるみぃ系やverぷよテト系の方がフィーバー回復(タルタル等)よりも効率良く、1万以上のHPを回復する事も可能。 赤・青・緑で、怒り、怯え、混乱の違い、verぷよテトや魔物ガールズの有無等がありそれぞれ使用感が異なる。 簡単なクエストでは、攻撃力が低い分、逆に余計なダメージを受けてしまう。攻撃デッキでは一発で潰されて身動きが取れないような高難易度クエストでこそ輝く。 難点として、サポーターを見つけるのが大変。HPは上がるなら徹底的に上げた方が効果が大きいが、平常時はSUNシリーズ使いが少なく、いつでも4倍実現は難しい。 魔導学校サポートで妥協のHP攻撃2倍は、初代×初代の全1.96倍の劣化になるので、最低でも童話か初代サポート以上を推奨。 SUNシリーズは低確率ながら召喚ガチャで出る可能性があるので、無課金者にも目指しやすいデッキ。 ミノタウロス ウィッチ 聖の門のコル カーバンクル シオ 黄・紫に関しては、防御時の半減属性がなく、ミノタウロスとラグナスも得意属性ではなく相反属性対象なので少し性質が変わる。 赤青緑は有利相手をさらに完封する事に向くが、こちらは紫相手に後手に回らないよう、攻めの時間を稼ぐ為の体力上昇という色が強い。 カーバンクルは体力を含む全ステータスがSUN以上で優秀。 攻撃が半減されないので相手を選ばない点は攻撃系デッキと同じ。HP2倍デッキの中では平常時からも使いやすい。 黄はサンタウィッチをリーダーにする選択肢もある。紫との戦闘を想定しないならSUNより使いやすいが、☆6にはできない。 体力2倍毒型 どくりんご グリープ ワタ にゃんぐるみぃ ヤナ 紫は毒攻撃が使えるので、高体力で耐えながら毒で削る戦法が可能。 HPが数百万もあるギルイベのボス相手でも、1ターンで5%のダメージが確定する。 あまりに常套手段なので最近は毒無効の相手も増えたが、それでも効く相手には有効。 HP2倍×自動回復 シエル アルル ウンディーネ ホルア ウト 上記のHP4倍の構成と似てはいるがリーダーをシエル、サポーターをセリリにした物。 耐えられる攻撃については、自動回復による確実な回復で事故死を防ぐ。全体攻撃の相手に対して有効。 3連鎖はよく盤面を見て色に拘らなければ意外と簡単に発動できる 似たような効果のカードにユーリーがあるが、シエルの方が回復が高く、スキルの蘇生で事故死耐性が高い点で有利。 さらに、このHP2倍のセリリを怪物シリーズ(スケルトンT等)に差し替えるPTも考えられる。 こちらは回復量がセリリの半分で良く、回復がきちんと供給されている前提ならHP2倍以上の持久力を誇る。 赤単色 ガールズ×9 レベッカ アミティ ルルー キキーモラ りんご リリン スキュラ アーシル ロージー 赤はやけにガールズが多く、攻撃面で実用的な範囲のカードで9体全部統一が可能。 この利点は控えまで考慮した時に差が出てくる。ガールズ以外の余計なキャラが入らない為、誰かが倒れて6体目が出てきてもコンビが歯抜けにならず途切れない。 この為ステータスが高くなりやすく、道中に紛れている青相手程度なら強引に殴り倒す事も可能。 リーダースキルも殆ど揃っているので攻撃2倍、HP2倍、全1.4倍等お好みで。 あやしいクルーク、オサ、サラマンダー等は該当しないのが難点。邪魔にならないよう最後尾付近に仕込むのも手。 魔導学校統一多色 基本5色 アミティ シグ リデル ラフィーナ クルーク 入れ替え用 スイートアミティ おでかけアミティ コック姿のレムレス コック姿のクルーク コック姿のフェーリ ゆかたのシグ 王冠シグ タルタル アコール先生 ふりそでのリデル レムレス おかしなレムレス さくらラフィーナ 勉強家のクルーク フェーリ 恋するフェーリ ぷよぷよフィーバーの主要メンバーのみで構成する魔導学級コンビ。 スキルも優秀な為、火力面は雑魚・ボス共にどのような場面でも不足なく、これを基本として様々なパターンへ展開できる汎用性がある。 リーダーの攻撃力は2倍になるのでクエスト毎に変えると良い。迷ったら半減のないラフィーナかクルークで。 弱点は、全員が攻撃タイプであり回復力が殆ど上がらない事。回復やバランスタイプの魔導学校キャラと入れ替えるとやや緩和される。 魔導学校は多色の場合リーダースキルの適用範囲がアンチシナジーだが、 5色の全体攻撃を使える等の利点があり、多色パの入門用としては扱いやすい上に十分な戦力を持っている。 リーダースキルの範囲の狭さを嫌うなら、ゆかたのシグや恋するフェーリ等の派生カードをリーダーにすると良い。 詳しくはここで 初代メンバー軸多色 全1.4倍 カーバンクル シェゾ ルルー ドラコケンタウロス アルル ウィッチ サタン ガチャ限低確率の初代シリーズを複数枚使用したデッキ。どのメンバーもステータスがかなり高い。 カーバンクルにコンビが乗る数少ないデッキであり、50個消しに掛かる時間も封印でカバーできる等相性が良い。 サタンのみ、初代コンビではあっても初代シリーズ系統ではない(ボス!?シリーズ系統)が、ステータスは高く多色で使えるスキル。 初代メンバーのスキルは、多色デッキだと攻撃があまり出ずに魔導学校と同等かそれ以下の火力しか出ないが、 このスキルの真価は「確実にハートBOXを巻き込み、全消しやチャンスぷよ生成のオマケがつく事がある」事。 体力と回復力が1.4倍になっている事もあり、実は攻撃ではなく防御性能に秀でたデッキ。 完全な初代統一だと回復力が低くなってしまう。リーダースキルは対象を選ばないので随時別のカードと入れ替えると良い。 ガールズ統一 このゲームで最も選択肢が多く、実質スタンダード的な立ち位置の「ガールズ」コンビを利用したデッキ。 ガールズであれば何でもステータスが1.2倍になるので、高ステータスにより殴り合いで高い安定性を見せる。 単色だと(赤を除き)ガールズで統一すると逆に無理矢理のデメリットが大きいので、基本は他色の話になる、このためより安定志向のデッキになりやすい。 構築幅が広いので、リーダー要員さえ持っていれば簡単に組めて扱いやすいのも魅力。 初代ガールズ軸 全1.4倍 ウィッチ ドラコケンタウロス ルルー ウンディーネ チキータ バスティア ふりそでのリデル アミティ ユウちゃん&レイくん 初代シリーズはシェゾを除き全てガールズ。対象範囲の広いリーダースキルは、様々なカテゴリの入り乱れる他色ガールズと相性が良い。 本人の高いステータスがコンビ補正でさらに強化され、スキルの全消しで回復できるので、高い防御力を発揮する。 童話シリーズもスキルは単色専用ではないので、1枚入れておくとぷよ消去の回転率を上げつつ攻撃強化になる。 ウンディーネはステータスは見劣りするが、怯えさえ入ってしまえば、元から硬いガールズデッキは滅多な事では落ちなくなる。 全体攻撃要員の魔導学校系、長期戦に強いユウちゃん&レイくん、 1ターン限りだが複数敵に高い効果を発揮するふりそでのリデル、それと相性の良い大連鎖チャンスのバスティア、等とにかく幅が広い。 実用的なリーダースキルのカードを手に入れてしまえば、初心者でも戦えるデッキが組みやすい候補の一つ。 注意点として、ガールズである以外は繋がりのないカードが多いので、 何かしらの色関係効果持ちカードが多い単色と違い、まるで関係のないリーダースキルになる事態になりやすい。 素のステータスが高い為それでも結構戦えてしまったりはするが、安全の為に初代シリーズを先頭付近に多めに配置しておくのを勧める。 歌姫ハーピー軸 歌姫ハーピー アミティ ラフィーナ ウンディーネ ダークアルル 初代シリーズを持っていない場合、ガールズデッキのリーダーに適正の高い歌姫ハーピー起用の形。 歌姫の実装直後、まだ初代が登場していなかった頃に流行した物で、ガールズデッキの元祖。 こちらもイベント限定なので入手機会は限られるが、一度イベントが開催されてしまえば入手は容易。 歌姫は説明文が分かりにくいが、コンビの(1+0.2)←この0.2倍をさらに「200%加算」、つまり1.6倍になる。 サポートも歌姫ハーピーの場合はさらに200%加算で2.0倍。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実際はリーダーで1.33倍、サポートでさらに1.25倍の1.66倍になる。 基本的に初代シリーズ☆5の全能力1.3倍と同じ使用感だが、コンビ対象でないサポート側の歌姫ハーピーは強化対象にならないので注意。 とはいえ歌姫は元の体力が高いので大した問題にはならない。 なお歌姫の代わりにドッペルゲンガーアルルでも同じ事はできる。こちらはスキルの扱いが難しいが、☆5としてはステータスが最高峰。 10人招待をクリアする必要があるが、条件さえ満たせば無課金でもすぐ手に入れられる。 2015/3月からドルルは招待報酬から外れ、ぷよPでの交換が可能となり、さらに☆6が追加されたため赤キャラ交換期間ならいつでも入手可能になった。スイーツアミティなどの☆6実装などにより、ドルルがさらに使いやすくなっているかもしれない。 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 バランスタイプ限定だが、最大体力を上げつつ、それを回復上昇で回復するのは性能が噛みあっている。 ☆5のエジプト神話シリーズでは、全能力1.4倍の☆6初代と比べると、15%ほど守りが硬い。 大連鎖チャンス発生のスキルも攻防速を備え、かなり優秀な部類に入る。 ただし、攻撃が1倍しかないので通常クエストでの常用には向かず、防御力が必要な特殊な状況向け。 エジプト系統一 ホルア セトカ セベス アヌディス バスティア スキルの大連鎖チャンスは、攻撃だけでなくスキル溜めを加速でき、この手の加速系の中でもターン無消費で即反映できるのが強み。 大連鎖チャンスでは多色PTの方が無駄なく加速できる。 誰か1体でもスキルが貯まれば、そこから連続して次々にスキル発動可能で、5体で発動すれば1色あたり20以上溜まるので次の発動も早い。 ギルドイベント用割合攻撃主体 ホルア ドラウド3世 マーギン ライカー グリープ 割合系は所持枚数が1枚限りで、複数枚組み込むと必ず色がバラけてしまうが、全てバランスタイプで、高い発動コストを大連鎖チャンスで加速できるので相性が良い。 アルルverぷよテトをリーダーにした他色HP1.6倍でも似たような事はできるが、回復の差があるので長期戦で生き残りやすいのはこちら。 2015年春頃より、☆6が実装されているため、1.8×1.8=3.24倍の倍率となり、今までの1.5×1.5=2.25倍より50%近く性能が上がっている。 + 参考動画 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 攻撃倍率は単色以外では最も高い。回復上昇もフィーバー回復に次ぎ、フィーバー回復の物は扱いにくいので実質はエジプト神話や自動回復と並んで上位クラス。 とはいえ体力は上がらないので致命傷には対抗できない。軽傷を即回復しつつ、高攻撃力による速攻性を両立できるのが強み。 単色 フワール アコール先生 ホルア ウト まぐろ ジャァーン ウンディーネ ユーリー ニジイルカ 熱帯人魚の色変換を効率よく活かす為に単色のバランスタイプで揃えた場合。 この場合はサポートで単色系リーダーを借りられるメリットがある。特にボス!?系とは相性が良い。 攻撃役が薄いので、アコール先生のウェイトは高い。 メンバーのラインナップ自体は狭いが、無課金でも少し頑張れば手が出せる物が多い。 多色 アーシル リーン ウンディーネ バスティア ダークアルル 熱帯人魚のスキルは多色でも問題なく使える。こちらの方がラインナップが多くコンビも利用しやすいが、体力1倍で低速化するので不意打ち即死には単色より注意。 ボス!?やエジプト神話を複数積む事もできるのでスキル面で困る事は無く、回復上昇を活かしやすい。 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 リリン ハーピー アルルverぷよテト カーバンクル 聖の門のコル 闇の門のヨキ 体力1.8倍はSUNシリーズに次ぐ強化倍率だが、こちらは色を統一する必要が無い。 ただ、現状の体力タイプは単色向きのスキルを持つ物が大半なので効果を発揮する選択肢は少ない。 高性能高汎用のカーバンクルはオススメ。 リーダーのリリンも赤単色向きのスキルだが、赤で統一するならキキーモラの方が優秀なので、他色のカードと組み合わせないと無意味。 時間稼ぎを目的としたバトル防御デッキなど、スキルも攻撃性能も無視でとにかく体力だけを限界まで上げたい場合は、 単色2倍よりリリン1.8倍の方が実際は実用的に組める場合が多い。 SUNの単色HP2倍は同属性のカードを5枚育てる必要があり、その中に半端なレベルのカードや低体力の回復タイプが混じる事があるが、 リリンの場合は各属性の育っている体力タイプを適当に放り込めば高HPパーティが完成する為。 体力タイプが多くなるため、ハートBOXを消した際のHP回復量が少なくなりやすい点には注意。 サキュバス軸 まものコンビ統一 多色 サキュバス リリン ジャァーン ハニービー あやしいクルーク 紫属性 サキュバス インキュバス ゴルゴーン あくま まもの サキュバスのリーダースキルは、コンビの1.2倍補正を1.8倍に、サポートとの併用で2.4倍にする。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実質はリーダーで1.5倍、サポート併用で2.0倍である事に注意。 計算が加算なので、サキュバス+サキュバスより、サキュバス+初代の方が2.1倍で強くなる。 この手の全能力上昇はまずメジャーな初代シリーズが思い浮かぶが、初代のリダサポ併用は1.96倍なので、あまり差がなく、 メンバー制約で地力に差が出てくる事、コンビ強化故にサポートカードが強化されない点を加味すると、むしろ同等かそれ以下である。 ただし、これはサポートを併用した場合の話。 バトルやバトルアリーナ等、自軍のみで戦う場合は、初代1.4倍に対しこちらは1.5倍で、サポートが強化されない問題も起きない。 たった0.1倍と思うかもしれないが、初代☆5と☆6を両方使った事があれば、その差はよく分かるだろう。 (持っていない人はサポートで借りて試してみると良い) バトル系で使う事を考えると、スキル<ステータスなので、☆6の多い多色構築の方が良いかもしれない。 初代ほどの汎用性は無いが、強い部類ではあるので高難度クエストでも常用可能なポテンシャルはある。 まもの系カードはぷよPや襲来イベント等、そこそこ入手機会はあるので、初代を持っておらずサキュバスを先に入手した場合にこのデッキを目指すのも悪くない。 紫単色かつ耐久寄りにする場合は、サロメをサポートに据えることでコンビネーションに隙がなくなるのでおすすめ。 タフネス統一 すけとうだら さかな王子(魚) ふふふ ニジイルカ ブラックタイガー タフネスキャラを多数揃える事で、全員がタフネス発動する前にリーダーが先に倒されて勿体無い、という事態が発生せず、タフネスをフル活用できる。 自軍内では、あくまで同じリーダースキルを持ったキャラがリーダーを引き継げるだけで、リーダーが入れ替わってもタフネスが更新され2回耐えたりはしないので注意。 自軍とサポートでは重複し2回発動する。 この、二番目に予備のタフネスを置くというテクニックは全員魚でなくても使えるので、イベントボス等の強敵相手にタフネスリーダーを使う場合は覚えておくと良い。 タフネスは死に際に一度だけ発動する為、敵が弱ければ無意味と化し、適正レベルのクエストにおける使い勝手は悪い。 かといって格上のクエストでは、ステータス自体も上がっていないので、一度だけ延命しても、二度目の攻撃で落ちるのでジリ貧となる。 このスキルが生きる場面は、 大体の場合で安定してクリアできる程度のクエストでの不意打ち等による事故死を防ぐ 控えの枚数を増やし、タフネスをフル活用した人海戦術 である。 つまりコストを上げて控えカードを増やし、加えて魚系キャラは能力の伸びが大器晩成系なので、高レベルまで揃えた時に初めて本領を発揮する。 一見地味だが、高ランクで使うとステータス強化系とは違った強さがある。 またバトルでの防御デッキとしても、速攻撃破が効かないので強い。(というか厄介) スキルのチャンスぷよ変化は運と実力が絡むが、火力と回復を底上げしながらぷよ消去数を稼いで早回しできるので見た目の数値よりも高い能力を得られる。但し、一度にチャンスぷよを大量発生させると無駄消しが発生するので注意。 タフネスは魚系以外にも所持カードはあるが、スキルの汎用性を考慮すると魚が最も扱いやすい。 なお、指定色にしか使えないが、天使シリーズの蘇生を使うとタフネスの使用回数がリセットされまた2回耐える事ができる。 同キャラ×5 魔導学校×5 ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ネタのようでかなり有効な構成。主に魔導学校キャラで組まれる。 魔導学校は各色の攻撃タイプの中でもそこそこ高い能力を持ち、扱いやすさが優れているので、これで5枚構成しようというもの。 全てのカードが全体攻撃スキルを使える為、スキルさえ溜まってしまえば連打するだけで敵を倒して行ける。 バトルアリーナのボーナスタイム等で有効。 リーダーが倒されても、次のキャラが同じリーダースキルを持つため戦略が崩れないのも利点。 この辺りの特徴は部分的に他のデッキに取り入れて、5枚ではなくとも2枚だけ入れたりしても使える。 ただし、魔導学校シリーズはステータス自体は平均的で、コンビ補正が使えない為、スキル以外の面では普通のデッキより脆いので注意。 初代×4 アレックス ウィッチ ウィッチ ウィッチ ウィッチ こちらは魔導学校とは別の考え方で、 下手なカードにコンビ補正を掛けるより、最初からステータスの高い初代をコンビ無視で入れても殆ど変わらず、スキルが強い分こちらの方が有利、というもの。 素のステータスが低い追撃系は特にコンビ込みでもステータスが劣っている場面がよくあるので、該当する人は一度見なおしてみるといい。 通常クエストだとスキルが重すぎて実質スキル無しになってしまうデメリットが目立つが、攻撃力重視のバトル攻略デッキ等では有効な考え方。 麻痺チャージ極限火力デッキ あやしいクルーク レベッカ フェイニィ りんご ディーナ フェイニィのスキルは3ターン攻撃が制限される代わりに、終了時に全ての攻撃を1.4倍(フェイニィ☆6時)にして全放出するが、これは単体攻撃なので、麻痺の3倍が効く。 フェイニィのスキルを発動し攻撃力を吸わせ、3ターン後1.4×3=総火力4.2倍にして放出。盤面に左右されるとはいえ、上手くいけば億単位のダメージを叩きだせる。 相手は麻痺しているのでチャージ中に死ぬ心配は無いが、ディーナのスキル発動までにフェイニィかディーナが倒される危険は大いにあるので注意(特に相手が紫の場合)。また、相手が単体の場合、チャージ中に黄ぷよを消してしまうとディーナの攻撃で相手の麻痺が解除されてしまうので過信は禁物(黄色単色デッキならこの問題は解消されるが)。 大型の単体ボスすら一撃で倒せる威力だが、現状そこまで体力が多いのはギルイベのボス程度で、 それらの相手では放出前にこちら側が死にやすい事、毒や割合といった大ダメージの攻撃方法がある事から、イマイチ使い所に欠ける。 とこクエにおいては、チャージはかばうや混乱中でも攻撃の手を止めず、麻痺はかばうを阻止して他の敵を狙えるなど効果的だが、コンボ性が高い為安定はしにくい。 なお麻痺と怒り、怯えのダメージ倍加は重複できない。また、りんごの攻撃力倍加は、放出時のダメージ計算には乗らない。 封印ループ アレックス カーバンクル カーバンクル 華麗なるぞう魔王 シオ 封印が切れる前にスキル溜めを行い、切れた時に再度封印を繰り返す事で、相手は永遠に行動できなくなる。 体力タイプの鳥系、カーバンクル、くろいポポイらが該当するが、後者2枚は対象を選ばない。 特にカーバンクルは、(2014年12月現在)古参プレイヤーなら2枚持つ事ができ、同色故に黄色のみを集中して消していれば2体でのループ体制実現が容易。 反則じみている為か、イベントの敵は封印耐性持ちである事が多い。カーバンクルの所持制限もこの為だろう。 なお封印カードが1枚でもチコやエジプト系等のスキル溜め加速系をガン積みする事でループは可能。 ターン増加系の華麗なるぞう魔王や悪魔(ロック)シリーズなら、封印ではないので盾付きの相手ですら止められる。 ただ、ここまでしなくとも勝てるデッキは他にもあり、 時間の掛かるこのデッキを使うと、課金者におけるイベントに限っては、攻略スピードが大事なランキング戦等では逆に不利になるので最強のデッキではない。 しかしながら、通常クエならランク100ほどでもカードさえ(自分とサポで2枚カー君と漁師)揃っていて、尚且つ道中を突破さえできれば、通常クエならば6巡目でも絶対に勝てるというお墨付きデッキ。無課金高ランカーでも、6巡目のボスの体力が(ゴリ押しでは)削りきれないことがあるので、素直に安定性という意味でも勝ちに行くには無理せずこのデッキにする方が良い。 イベント専用デッキ 通常クエストや少々の高難易度クエストでは殆ど使い道がないが、イベント等の特殊な条件下でのみ大きな効果を発揮するもの。 耐久毒入れデッキ Wタフネス型 ドラウド三世 マーギン ヤナ フラウ ユウちゃん&レイくん 控え:フラウ、封印系(くろいポポイ、カーバンクル、とりシリーズ)、パプリス(囮)等 第1回ギルドイベントぷよぷよSUNラッシュ!の際に考案されたデッキ。 ステータスが異常に高い敵に対し、攻撃力の高さをタフネスで無視、体力の高さを割合ダメージで無視して攻めていく。 タフネスはリーダーとサポートが重複し各カードが2回まで攻撃を耐えるので、その間にぷよ消去数を稼いでスキルを発動させる。 回復タイプを入れる事で、30個の時点で一度回復できるので40個達成までフラウが生存しやすくなる。 欲しい色が足りず間に合わない場合は、適当な色で6連鎖からチャンスぷよを生成して大量消去を狙う、一度封印発動を成功させてからその間に毒を狙う、等で。 タフネスは1枚でもいいが、リーダーが先に落ちるとフラウを守れない為、念のため予備のタフネスを2枚目に仕込んである。 全体攻撃ボス相手なら、先頭をガーディアン系にするのも良い。 毒や属性ダメージ無効の敵には要注意。 2015/5/5 Wタフネス型はタフネスでないと耐えられないような高い攻撃力をもった敵を相手にするためのものであり、そのような敵相手に回復は意味を成さない。 したがってこのデッキにユウちゃん&レイくんを入れるのは誤りであり、その枠には封印系を入れるかフラウをもう一枚入れるかするのが適切であると思われる。 単色HP4倍型 ラグナス どくりんご ヤナ ユウちゃん&レイくん ワタ このデッキではHP4倍を利用して素の体力で耐えながら毒を入れる。 タフネスと違いタフネス貫通攻撃を持つ敵にも安定するのが利点だが、HPが確保できるレベルまでは育成する必要あり。 この例ではラグナスとどくりんごの2枚体制でリーダー落ちのリスクを抑えている。 リーダーが落ちる頃には味方のHPもだいぶ削れている事も多いので、割りきって1枚にして回復や毒要員を増員するのもあり。 ギルドタワーキリ番追撃対策 グリープ インギール ワタ シオ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるフラワーガールズ対策デッキ。 追撃タイプ、毒盾持ちで、攻撃力が高いためにSUNでも受けきるのが難しい相手に有用なデッキ。 控えは9枚目まで全部埋めて的を増やすこと。強いて言えばガーディアン、天使、怒りスキル持ち、エジプト神話あたりが役に立つか。 この例の場合、サポーターはグリープかインギール。漁師と割合の色は相手の盾の色にあわせて逐一変更すること。 ギルドタワーSUNスイッチデッキ キキーモラ ゴゴット セトカ オサ 炎ノ門のカシ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。 ガーディアンシリーズは毒&混乱盾、自分属性&不利属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃がデフォとなっている。 例えば、赤色のガーディアンの時は、毒&混乱盾(毒と混乱にならない)、赤&青盾(赤&青属性からの攻撃を100分の1に)。 上記の例は敵が緑の場合の対策例で、キキーモラのスキル発動可能状態にした後、カシのスキルを発動。その後カシを敵に倒させ、控えのグリープが出たらキキーモラのスキルを発動させて、なんとかしてグリープのスキルを発動させる。というもの。 5番目はガーディアンでなくても、カバルーンで代替可能。 リーダーはSUNよりもドワーフが有効だが、その場合でもSUNはスキルのために入れる必要がある。 ギルドタワースイッチデッキ(応用) ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ ☆4or5あくまLV1 闇ノ門のヨキ グリープ ワタ アヌディス ストルナム セリリ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。通称「弱SUNスイッチ」 ガーディアンシリーズは毒&混乱&封印盾、複数属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃となっている。 例えば、赤青盾持ちの赤色のガーディアンの時は、紫or黄で上記のようなデッキを構成することで、少なくとも7ターン耐えることができる。 仕組みとしては、まず2ターン目の攻撃はリーダーのみサポートのタフネスで耐え、それ以外のキャラはHP>被ダメージであるため普通に耐える。 次に4ターン目の攻撃はリーダーのみ倒れ、それ以外はサポートのタフネスで耐える。ここで、リーダーが闇ノ門のヨキになるため、ダブルタフネスとなる。 そして、6ターン目はダブルタフネスにより耐える。ここら辺で、ワタがスキルを発動できるはずである。 最後に、8ターン目には、高確率で闇ノ門のヨキのスキルが発動できるため、それにより8ターン目の攻撃はすべて闇ノ門のヨキがかばい、闇ノ門のヨキだけが倒れる。もしくは6ターン目にスキルが発動できれば、控えを早めに出すこともできる。 これで、高確率でグリープはスキルを発動できるはずである。 また、うまく青ぷよを消せていれば、セリリとストルナムのスキルが発動できるため、敵の攻撃力が5ターン80%減少/敵の攻撃を3ターン遅らせるとなり、さらに耐えることが可能になる。デッキ構成としてバランスタイプが多く、またHPも低い水準で維持しているため、回復にはそれほど苦労しない。その後もうまく青ぷよを消していけば、無限ループが可能である。 イメージ 1ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 3ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 5ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 7ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 9ターン目 グリープ ワタ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 条件として、リーダーのHP×2以上かつその他キャラのHP×2以下の被ダメージであることが必要である。そうでない場合、4ターン目で全キャラが倒れてしまったりする。 コンビネーションボーナスやタワーボーナスを含めてHPを計算する必要があり、また敵のおおよその攻撃力を把握している必要がある。 上記の例ではHPが最も低いグリープのHPを底上げするために、ボーイズコンビネーションを構成している。 + 参考動画 仕組みは同じだが、同様にして下記のようなデッキを組むことができる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ チキータ 実質5ターンで紫ぷよを50個消さなければならないが、成功した場合にチキータ2.5倍×2.5倍×フェーリ3倍=18.75倍の初代砲+童話スキルが発動可能である。(タワーボーナス抜きで約1000万〜2000万ダメージ) ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ グリープ 7ターンで紫ぷよを50個消せばよいので、ほぼ確実にスキル発動が可能である。係数7.5倍の初代砲+童話スキルとグリープの割合スキルを発動できる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ シェゾ ☆5ラグナスLV1が2発、その他のキャラが3発耐えれる場合、サポを初代シリーズにすることで7ターンで紫ぷよを50個消せば良くなる。係数10.5倍の初代砲+初代砲+童話スキルが発動可能である。 その他にも、手元にないキャラを別のキャラで補ったり、条件に応じて変えることでさまざまな応用が可能である。 バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ ダークアルル クルーク 仮面のインキュバス むらさき王冠ぷよ むらさき王冠ぷよ 一見するとネタデッキのようだが、王冠ぷよは月ぷよ以下とは違いそこそこ実用的。 素材といえど、☆6ともなると他の☆5カードや下手な育成不足の☆6よりも強く、コストさえ余っているなら、育成せずにお手軽に強カードが組み込める。 もっとも、現実にカードより先にコストが余りまくる事態はまずなく、スキルを持たないカードなのでやはり出番はないのだが、それでもあえて使う事に意味のある場面がある。 それは、バトルアリーナのボーナスタイム発生中に確実に三体うちのどれかのスキルを発動させる為。 王冠ぷよはスキルを持っていないので、BT中のスキル発動の対象にならないのだ。 リーダーをボス!?シリーズにしておくことで、王冠ぷよの火力も一線級に引き上げることが出来る。 更におしゃアミ系のスキルは盤面に同じ色のぷよがなくて攻撃できなくとも確実に相手を攻撃できることから、防衛デッキ実装後急激に増加したタフネス貫通にも役立つ。 なお、ここまで極端な構成でなくとも、たとえば「攻撃以外のスキルを持つカードをBT中だけ王冠ぷよと入れ替えておく」「クルークを何枚も育成しておく」なども有効なテクニックである。
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ストーリーモード用 ノーガードデッキ 赤い魔物デッキ 赤緑デッキ ハイガードデッキ 簡単モード用デッキ 対デマオンデッキ 7人5色デッキ 7人5色デッキR 対戦用 はやてデッキ ドラデッキ ハヤテα ハヤテ特化デッキ スナイパー&魔力吸引デッキ 新月魔デッキ 満月ドラマジ ワンキルデッキ ネタデッキ ドラミバーン ノンキャラドラゴ スネ夫連続突げき 月光魔力ブースト スネ夫コンボ 7人の魔法使いをうまく使うために
https://w.atwiki.jp/ogt-utage/pages/604.html
関西ノ宴メンバーが自分のデッキを晒すためのページです。 プレイヤー名前はIRCニックかFFOのHNで、アルファベット→五十音順をお願いします。 キャラクター構成はLが一番前で、他のキャラクターはキャラクターの番号順でお願いします。フランは「フランドール」、ルナサ・メルラン・リリカは「プリズムリバー」でお願いします。 テンプレートはこちら:デッキ晒しテンプレート きざみ海苔 6幕用に調整 あやき Jako Koakuma/スコア係 華徒 ゆき アゲ きざみ海苔 6幕用に調整 デッキ名 デッキ構成 龍星「カテドラル・テラ」 衣玖1魔理沙3 蠎 萃香3神奈子1 修理・解体・河童巻き にとり3霊夢1 SuperSonicSpeedStar 輝夜2魔理沙2 叫符「頭上KAAAAAAI!!!!!!!」 小町3妖夢1 メギドフレイマー 妹紅3パチュリー1 トラベリング・ウィズアウト・シェイクハンズ 燐3小町1 あやき デッキ名 デッキ構成 New Deck もこう3ぱちぇ1 New Deck 燐2妖夢1藍1 あやき あやき4 黒 紫電の槍 くろ 堕天龍紅 冷酷な堕天の魔法使い Jako デッキ名 デッキ構成 備考 シャボンダマガール 橙3藍1 群青の猫 橙2藍2 三色の虹 橙2藍1紫1 橙の秘密♡ 咲夜2橙1永琳1 Koakuma/スコア係 デッキ名 デッキ構成 備考 天地人・天 -天空の巫女- 霊夢4 天地人・地 -地上の鉄壁な壁- パチュリー1紫3 オススメ! 天地人・人 -OINORI GIRL- 霊夢2魔理沙2 スコア係 スコア係4 スペース確保 華徒 デッキ名 デッキ構成 通リャンセ還リャンセ 妖夢1フランドール3 ゆき デッキ名 デッキ構成 妖夢1フラン2諏訪子1 妖夢1フランドール2諏訪子1 フラン3早苗1 フランドール3早苗1 PAD4つは詰めすぎ 咲夜4 空1諏訪子1神奈子1早苗1 空1諏訪子1神奈子1早苗1 アゲ デッキ名 デッキ構成 紫色の紅 紫1美鈴3 肯定進化 にとり3紫1 ホワイトキャンバス1番乗りデッキ! 早苗3神奈子1 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/warofbrains/pages/309.html
デッキレシピ例の一覧です 環境デッキではなく、あくまでサンプルです。 ▽ デッキレシピの探し方Twitterで「ウォーブレ」検索⇒「画像一覧」で探すと見つけやすいと思います。Blogで解説付きでデッキレシピを載せてくださっている方もいます。また、 WAR OF BRAINS Now のデッキ投稿一覧も参考にしてみてください。 LAPIS▶ミッドレンジラピス ▶アルノーラピス ▶メタモールラピス TAOSIN▶アグロタオシン ▶ミッドレンジタオシン ▶ディスターンタオシン MAGNA▶テンポマグナ ▶ディスカードマグナ ▶コントロールマグナ E.G UNION▶テンポユニオン ▶エモΣ ▶イムアニー ▶ウイルスユニオン SHEDO▶アグロシェド ▶天空神ミッドレンジ ▶コントロールシェド ▶第3弾 デッキ例 ▶第2弾 デッキ例 LAPIS ▶ミッドレンジラピス デッキ例1(?????BIT) デッキ例2(?????BIT) ▶アルノーラピス デッキ例1(?????BIT) ▶メタモールラピス デッキ例1 (?????BIT) タキニキが公式生放送で公開してくれていたレシピ例。 △ TAOSIN ▶アグロタオシン デッキ例1(?????BIT) ▶ミッドレンジタオシン デッキ例1(?????BIT) ▶ディスターンタオシン デッキ例1(?????BIT) タキニキが公式生放送で公開してくれていたレシピ例。 △ MAGNA ▶テンポマグナ デッキ例1(?????BIT) ▶ディスカードマグナ デッキ例1(?????BIT) ▶コントロールマグナ △ E.G UNION ▶テンポユニオン デッキ例1(?????BIT) ▶エモΣ デッキ例1(?????BIT) ▶イムアニー デッキ例1(?????BIT) ▶ウイルスユニオン デッキ例1(?????BIT) △ SHEDO ▶アグロシェド デッキ例1(?????BIT) ▶天空神ミッドレンジ ▶コントロールシェド デッキ例1(?????BIT) △ ▶第3弾 デッキ例 +開く LAPIS ▶機械アグロ デッキ例1(?????BIT) ▶ブーストラピス デッキ例1(?????BIT) ▶ケツデカラピス デッキ例1 (?????BIT) タキニキが配信で公開してくれていたレシピ例。「<幽幻の執女 ヨミ>+<慈愛紳士 クロベーヌ>(+<飛脚兎 イナバ>)」コンボ搭載。環境デッキではなく、あくまでサンプルです。 △ TAOSIN ▶アグロタオシン ▶ミッドレンジタオシン ▶トラップタオシン デッキ例1 (?????BIT) タキニキが配信で公開してくれていたトラップタオシンのレシピ。環境デッキではなく、あくまでサンプルです。 △ MAGNA ▶ウイルスマグナ ▶テンポマグナ ▶コントロールマグナ デッキ例1 (?????BIT) タキニキが配信で公開してくれていたコントロールマグナのレシピ。環境デッキではなく、あくまでサンプルです。 △ E.G UNION ▶メイグルユニオン デッキ例1(?????BIT) ▶テンポユニオン デッキ例1(?????BIT)タキニキが配信で公開してくれていたレシピ。環境デッキではなく、あくまでサンプルです。 デッキ例2(?????BIT) ▶スペルユニオン デッキ例1(?????BIT) ▶Σエモ △ SHEDO ▶アグロシェド ▶ミッドレンジシェド ▶コントロールシェド △ ▶第2弾 デッキ例 +開く LAPIS ▶コンボラピス 解説 デッキ例1(38200BIT) △ TAOSIN ▶アグロタオシン 解説 デッキ例1(23500BIT) ▶ミッドレンジタオシン 解説 デッキ例1(51300BIT) △ MAGNA ▶テンポマグナ 解説 デッキ例1(41000BIT) ▶コントロールマグナ 解説 デッキ例1(29100BIT) △ E.G UNION ▶テンポユニオン 解説 デッキ例1(37800BIT) ▶コンボユニオン 解説 デッキ例1(40000BIT) △ SHEDO ▶アグロシェド 解説 デッキ例1(18100BIT) ▶ミッドレンジシェド 解説 デッキ例1(29800BIT) ▶コントロールシェド 解説 デッキ例1(28800BIT) △ ▽コメント まだA3環境初期ですし、あくまでサンプルであることを書いておいたほうが良いのでは? - 名無しさん 2017-08-12 11 59 12 わかりやすく記載してみました - 名無しさん 2017-08-12 13 10 48 「リノベラピス」でググッた結果0件。リノベーコが入ったラピスのデッキということ以外まったく分からないのでサンプル上げて下さい。 - 名無しさん 2017-08-12 16 14 12 失礼しました。編集ミスでした - 名無しさん 2017-08-12 16 55 00 WAR OF BRAINS Nowのデッキ投稿サイトもこちらで紹介しておくのはどうでしょう? - 名無しさん 2017-08-30 16 06 30 名前
https://w.atwiki.jp/macrosscrusade/pages/87.html
デッキ集 現環境でよく見るデッキから過去使われていたデッキまでを幅広く紹介 デッキ集青単色 緑単色 混色 青単色 青単色バルキリーデッキ 青単色スピリチアデッキ 緑単色 クルセイドツアー09東京大会マクロス杯 5位入賞者デッキ クルセイドツアー09大阪大会マクロス杯 5位入賞者デッキ クルセイドツアー09名古屋大会マクロス杯 3位入賞者デッキ 緑単色メタルサイレーンデッキ 混色 クルセイドツアー09東京大会マクロス杯 1位入賞者デッキ クルセイドツアー09東京大会マクロス杯 2位入賞者デッキ クルセイドツアー09東京大会マクロス杯 3位入賞者デッキ クルセイドツアー09東京大会マクロス杯 4位入賞者デッキ クルセイドツアー09大阪大会マクロス杯 1位入賞者デッキ クルセイドツアー09大阪大会マクロス杯 2位入賞者デッキ クルセイドツアー09大阪大会マクロス杯 3位入賞者デッキ クルセイドツアー09大阪大会マクロス杯 4位入賞者デッキ クルセイドツアー09名古屋大会マクロス杯 1位入賞者デッキ クルセイドツアー09名古屋大会マクロス杯 2位入賞者デッキ クルセイドツアー09名古屋大会マクロス杯 4位入賞者デッキ クルセイドツアー09名古屋大会マクロス杯 5位入賞者デッキ 青緑スーパー・ノヴァ計画デッキ 青緑高速マクロスデッキ
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【鬼】 SE-113 ●風神の下僕 / Servant of Wind Spirit Summon[ 5(風) / 500f ] 鬼の召喚 Atk=2 , HP=2 飛行 風神の下僕が場に出たとき、カードを1枚引く。 UA-029 ○緑の子鬼 / Greened Mini Devil Summon[ 4(風) / 100f ] 鬼の召喚 Atk=2 , HP=2 攻撃力が3以上のクリーチャーにはブロックされない。 種族「鬼」による、風属性軸のビートダウン。 サイズは小型と大型に二分されるが、限定的なアンブロッカブル?や飛行など、小粒ながらも攻撃を通すことに優れており速やかに殴りきるのがコンセプト。 《民族の繁栄》の恩恵を最大限に受けられるデッキのひとつであり、種族に対するサポートカードのない種族デッキではトップクラスの強さを誇る。 しかし、単体でも強力なラインナップが災いし対戦相手のクリーチャーまで強化することがままあるのはご愛嬌。 代表的なカード クリスタル《風誕の宝石》 : 種族のシナジーはないが、MPが余りがちな中盤を支えてくれる。《森のシルフ》とのシナジーも。 クリーチャー《風神の下僕》 : ドロー?によって息切れを防ぐことができ、貴重な飛行戦力でもある。 《緑の小人》 : 3MP帯を埋めるカードであり、Atk2以上という非常に広い範囲にブロックされない。 《水神の下僕》 : 《風神の下僕》と果たす役割は同じ。水を絡める場合にはぜひ。 《緑の子鬼》 : デッキの主力となるAtk3以上にブロックされず、強化してやれば手軽に強力な戦力となる。 《ステルスの小人》 : バトルスペルと全体除去以外では除去不可能なアタッカー。ただし、《民族の繁栄》との相性はよくない。 《森のシルフ》 : 全体に風耐性?-2をばらまくため、厄介な壁への突破手段となりうる。ただし、風の多い環境?では枚数に注意。 ソーサリー《民族の繁栄》 : このデッキの最重要強化手段。2MPと軽いため、非常に扱いやすい。 《重ね鎌鼬》 : 風の切り札。ブロックされないカードを選んで使えば、1ターンで10点以上のダメージが簡単に出せる。 バトルスペル《超進化》 : 定番バトルスペル。あまりブロックされないため、その威力は絶大。 《プチ進化》 : 相打ちを狙ってきたカードに対し使用することで一方的に討ち取れる。0MPなのが嬉しい。 《筋力増強剤》 : 《プチ進化》と同じ使い方から、単体強化まで応用範囲がとても広いカード。 ランドスペル《指導者の石像》 : 1ターン目に場に出せる鬼は少ないため、採用を検討できる。 サンプルデッキ 鬼(Ver.2.20) Card Num 40枚 Crystal - 14枚(11枚) 11 《風のクリスタル》 3 《風誕の宝石》 Summon - 15枚 4 《風神の下僕》 4 《緑の小人》 4 《緑の子鬼》 3 《森のシルフ》 Sorcery - 6枚 4 《民族の繁栄》 2 《重ね鎌鼬》 LandSpell - 0枚 BattleSpell - 5枚 3 《超進化》 2 《筋力増強剤》 歴史 ABCD黎明期から鬼という種族は存在していたが、当時は《民族の繁栄》を初めとするカードがなかったためにデッキは成立しなかった。 その後Second Editionでの鬼と《民族の繁栄》の登場、ULtimate Animals、Desk on the Deskでの優秀な鬼の追加を受け、水と風を中心とするデッキが成立。 さらにFear of Democracy?での風の強化、特に《森のシルフ》の登場で風単色の構築も可能になり、大会で成績を残せるレベルにまで昇華した。 関連リンク デッキ集 ホード?
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オリカを使ったデッキを作成した場合は、こちらへ登録よろしくお願いします。 ドーガ 【水闇自然ドグマスコーラー】 闇 《バロムデッキ》 《黒単ブラッドデッキ》 W-sword 「クリムゾンスターダスト」 ガッチロ スタートデッキ「略奪!闇夜の怪盗団」 影虎 青赤緑ヒュードランビートダウン@ゼロ 仙人掌 DMTD-01「碧の守護陣」 DMTD-02「賢賊の者達」 DMTD-04「狂い蠢く亡者」 DMTD-05「The First Existence」 DMTD-06「JK・ボンバー・ラリアット」 G次郎のインターセプト・デッキ スリヴァー速攻 サバイバー侵略 Lo-Fiアナカラーサバイバー 赤単ヴァルタイラー ジェンドルの【新世界創生】 キーショット 凶獣楽園 KNIGHT SPEED HEAT 月光龍の殺陣 ドラゴン ガイアール・ドラゴン・エッグ 赤烏 「ハルバード・アロービートダウン」 白青緑t黒ザビ・ミラ流星帝 青緑遅延ビート 牛乳 朝7時に湯治場で二流のオーケストラによって初見で演奏された「さまよえるオランダ人」序曲 ウタ 青緑エクスガルドルムワンショット リュート ナイト式光闇タッチ水除去コントロール 赤青緑シロガシラ&フドウ1~3ショットキル 赤白タッチ青緑ウルフェウス・カイザー(コントロール色強めの)極低速ビートダウン? 神風弐千 マルルドラピ テディビート 1000ビート Orfevre デッドキンダムX?(製作予定) ユーロビート(製作予定) 翠猫 【パーフェクト・オルフェンズ】 【バンテージ・エンフォーサー】 Fippul_1341 【青緑宝石鼠ループ】 Raczy_32 DMDP-1 「パラスパンデミック」 【ザ・ローシハクエル】 「サイキのアバレチェーン」 シザー・ガイ (オリカデッキ) 深海に潜む魚影 クロニクル風デッキ 「無限軍団の逆襲」 蜜柑丸 巨大チュリス達の戦場 THE MAMMOTH イベリ子 DMDi-00「ゼニスの天頂神話」 DMDi-00「超天変!クロスギア・ラボ」 メイカ スタートデッキ 超力の戦士達 激アツおかき DMSSD-01 「スタートデッキ 進撃のイキナリボーン!!」 greninja 【A.T】→DMBD-A.T「スーパーデッキ スペシャル・サウスポール」 餅キング制作 DMSFD-0R 「来寇!リジェクター!」 DMSFD-0X 「顕現!G・O・Ds!」 DMSFD-0Z 「終来!全壊帝国!」 DMSFD-1O 「オリカセレクションデッキ 青黒赤緑邪王門」 DMSFD-1U 「オリカセレクションデッキ ギャラクシー・デスティニー」 【クリムゾン・ドラゴン】 【A-v-a-l-o-n】 【4Cオリカバニラビート】 メンチカツ制作 DMBD-? 「クロニクルウルトラデッキ 永久のゴッド神城塞」 UNKNOWN制作 DMLD-01「スーパービクトリーデッキ 生命の爆発」 DMST-De「Call me」 DMKD-01「キングマスタースタートデッキ 希望軍の進撃」 DMKD-02「キングマスタースタートデッキ 絶望軍の強襲」 DMKD-03「キングマスターステップデッキ 兇乱の天津甕星」 匿名希望制作 DMBD-X「闇國の不死騎士団」 DMBD-Y「偽リノ始マリ」 DMBD-Z「大宇宙の慟哭」 白山羊 DMRD-01「エンパイア・ゴッド」 【ワンダー・トリック(進化クロスギア軸)】 【ネオウェーブ・カタストロフィー】 【プロミネンス・カタストロフィー】 【青黒緑ワンダー・トリック】 【ファンタズマ】 ゼニスな旅人 DMBD-??「レジェンドスーパーデッキ天頂戦鬼」 citrus制作 《オリカ搭載型連ドラデッキ》 DM-BD09if「アルティメット・クロニクル・デッキ2019 必勝!覚醒パンドラ・ライジング」 DM24-BDif「レジェンドクロニクルデッキ 龍覇聖獄」 せんべー DMBD-RH 「レジェンドスーパーデッキ列挙覇王」 DMBD-SK 「レジェンドデッキ晶龍輝誕」 Y DMYD-01「戦滅編スタートデッキ 押し寄せる永焉」 DMYD-02「皇新編スタートデッキ ドミナントの即位」 SYS 【緑単ジェニックス】 鱏鱏王 DMPD-01 サバイバーの進軍 DMPD-02 文明の輝き DMEX-BDn エキサイティング・デュエパ・デッキ 「芸術のライフポップ・コンテスト」 Tech Bass DMSD-01 「ベーススタートデッキ・響速団」 osamu DMDO-1✝ 「アルティメット・パラレル・デッキ2022 侵略! 裁断のレッドゾーン」 いろぱち クロニクル・パラレル・デッキ《再機動》 キワミの信奉者 DMAO-D01「九極偽神教典」 wha DM23-BDX「エキサイティング・デュエパ・デッキ 超速の電磁旋竜」 DM23-BDY「エキサイティング・デュエパ・デッキ 災厄の匣」 キジバト DM-BD831「レジェンドクロニクルデッキ 豊穣なる菜王」 ユノア DM-MS2「魔法使いと墜楽園」 名無し 【5cアポキュリー】 cacao DMBD-X01 「センゴク・クロニクル・デッキ 永久の超闘龍」 DMBD-X02 「センゴク・クロニクル・デッキ 剣聖武王伝」 評価 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 君はどっちを買う!!! デッキ一覧
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ver.1.04未対応 少女調整中... デッキを作るにあたって パチュリーのデッキに万人向けの最適解はありません。 つまり、各個人の特徴で有効な構成、有効でない構成があります。 まず普段の自分の立ち回りを思い出してください。 地対地 空対空 地対空 空対地の割合 攻められた時に逃げるのは得意か? 相手を残りわずかまで追い詰めてから逆転されることは多いか少ないか? 苦手な天候は何か?苦手なキャラは誰か? そして、それらのどれに特に対策の重点をおきたいか? 完全である必要はありません。凡そのイメージを持てれば十分です。 イメージできましたか? では、続いて各スペルスキカの入れ方についてです。 それぞれの性能、主に対策できる状況はスペカ、必殺技解説をご覧ください。 ここでは20枚の枠をいかに使うかということを焦点に解説します。 日符「ロイヤルフレア」 パチュリーの代名詞とも言えるコスト5スペルです。 霊力1以下の地上、霊力2以下の空中の相手に発動すれば3500前後のダメージが確定(※1、2)という強力な特徴の為 基本的にパチュリーの戦略はこれを中心に組み立てます。 ※1、霊力ギリギリまでグレイズしてから無敵スペルを発動され回避及び反撃される場合もあります。 ※2、ver.1.03から削りダメージの上昇により全段ガードさせても2000ダメージが確定します。 このスペルは上記の理由によりセットしておくだけで相手の霊力消費を制限します。 大体霊力3以上を維持してくるので実質牽制射撃しか置けなくなるわけです。 ならば4枚入れておけば良いのかというと必ずしもそうではありません。 牽制効果は「カードが5枚あり」「ロイヤルフレアをセットしている」時にしか有効でないので 牽制の代償としてこちらのカードの自由度が犠牲になります。 具体的には ガード反撃が使いづらい:ガード硬直中はカードを回せないので手元にあってもロイフレをセットしている限り非常に使いづらくなります。 コスト3スペルが撃ちづらい:コスト3スペルはカードを3枚消費するので、その分溜まるまでロイヤルフレアはただの荷物になります。 またゲージ増加量は4枚目から溜まりにくくなり、5枚目ではより顕著になります。 雪やデッキ運を考慮して最低2枚は入れたいところですがそれ以上は他の構成によって変わってきます。 切り返し手段 -調整中- パチュリーの切り返し手段は大きく分けて5つ (1)霊撃・ガード反撃 (2)回避結界・射撃読みグレイズ (3)スプリングウィンド・エメラルドシティ (4)エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ (5)A割り込み 2、5は各キャラ確定ポイントや比較的安全なポイントを覚えること。 デッキに依存しないので各自頑張りましょう。 得意不得意によって残りの選択肢の詰む量は若干変化しますが、大きな影響は無いのでとりあえず除外。 (1)霊撃・ガード反撃 カードを一枚消費してワンボタンでお手軽に返せるのが利点ですが 切り返しそのもののリターンはほとんど無いに等しいとともに ガード反撃をセットしているということはロイフレをセットしていないという事実がネック。 とりあえず固められたらお手上げだから色々放棄して切り返したいという人向け。 主な切り返し手段にこれを選ぶ人はロイフレの枚数を減らすことを推奨します。 霊撃は無敵状態で相手を吹き飛ばすため、攻撃動作を見てからあるいは読みで発動します。 こちらはガード中に発動できないため相手の初弾に合わせる形になります。 CHして壁バウンドさせると追撃可能ですが補正で威力は微々たるものになります。 ガード反撃はガード中に発動させるため安定性は高いものの 隙の少ない技にはガードを取られたり、発動に合わせて無敵返しを狙われることがあります。 また相手と相打ちになりダメージを被ることもあり必ずしも安全とは限りません。 (2)回避結界・射撃読みグレイズ 2はプレイヤー技術を要します。 回避結界はどこが安定した回避ポイントなのかと言う知識が必要になってきます。 射撃読みも同様に相手の連携を知っているか、あるいは相手の癖を読めるかになります。 同じ連携ばかりしていれば連続ガードでもない限り容易に抜けられてしまうのはこちらも同じことです。 (3)スプリングウィンド、エメラルドシティ スプリングウィンドはBは打撃無敵、Cはグレイズ状態で相手を風で押し返し仕切りなおしますが LV0では素早いキャラには力不足で硬直中を狩られてしまいます。 デフォルト技なのでいつでも使えますが切り返しとしての信頼性は薄いです。 エメラルドシティはドヨースピアの上書きスキルで打撃無敵を持つ射撃属性の切り返し技。 ガードされて反撃確定、グレイズされてフルコン。 ヒットからスペル追撃で2.7~4.2kとまさにハイリスク・ハイリターン。 打撃無敵があるので打撃が主体のキャラには強いですが グレイズがないので射撃と打撃を重ねて攻めてくる相手には機能しにくいです。 リスクはスキルカードを使わなければいけないことと、技の硬直、攻め手が一つ減ること 硬直はスペルのハベスタやセレナを構えておけば外した際のフォローが効きます。 エメラルドに合わせてフレアをセットしておけば相手も4kなんてくらいたくないので 迂闊に攻めることができずエメラルドの空振りを誘うような動きが多くなります。 精神的優位を取れたならばHJやAで切り返すのが安定的。 切り返しそのものではカードを消費しないので長期戦になるほど生きてきます。 もしエメラルドを切り返し手段として使うのであれば3枚以上入れることを推奨します。 それ未満だとスキカを引くためにデッキを回さざるを得ず カードを消費せずに切り返しが出来るという利点が生かせません。 (4)エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ リスクはそれぞれカードを消費すること、外したらある程度の反撃を覚悟する必要があること。 ハベスタは威力は低いもののコスト2と安く打撃無敵があり、パチュリーに取って唯一の打撃属性技であることが利点。 天敵のグレイズ打撃を狩れたり、相手の打撃属性スペルなどに暗転返しで回避・反撃に役立つ。 セレナは威力にムラがありコスト4と高いが完全無敵で最大ダメージ値が約4700と魅力的です。 セレナは端での霊力削りが高く攻めのカードとしても機能します。 台風時などには強いヒットストップで相手を縛り付けるため非常にプレッシャーになります。 ハベスタもセレナも誘って乙。とよく言われます、半端なぶっぱはコストの無駄です。 特にハベスタは元々の威力が低いため中途半端な状態では1k取れるか~なんてことになりがちです。 切り返すだけでなくカードを見せての精神的な優位を取ることも大事です。 (5)A割り込み カードは必要なく読み合いの選択の一つで一概に暴れとも評される。 成功して自分のターン、失敗してフルコンのハイリスク・ハイリターン。 エメラルドが使える、あるいは霊撃やハベスタやセレナをセットしている状態。 相手は起き攻めをするか考え「返し技を誘ってやろう」となにもしないと言う選択を取る。 あるいはさも攻撃しますとばかりに打撃を振って見せたり、ダッシュでアピールする。 こちらはそれを読んで何もしない相手にAを叩き込むと言う切り返し。 霊撃はダメージがなくハベスタも威力が低くプレッシャーに欠ける。 セレナまたはエメラルド+ピラーかフレアをセットなど相手が警戒するほど成功率は上がる。 当然、相手のカードなんか見てませんという人には通じないので素直に切り返し技を叩き込もう。 中間まとめ 大体ここまでで10枚前後のカードが決まるはずです。 具体的に皆さんがどのような選択をしているかは後のまとめに譲って、続いてスキカについてです。 スキルカード スキルカード使用の利点は以下の3点です。 1、ダメージの底上げ 2、技性能の強化 3、初期状態で使えないスキルの使用 それぞれどのような効果があるのかは必殺・特殊技解説をご覧ください。 ただし、スキルカードの使用は大きな隙を生じますから引いたからと言って即有効になるわけではありません。 パチュリーというキャラは元々相手をダウンさせる能力に優れているわけでもないので あまり数多くのスキカを使用することは期待できないでしょう。 また、キャラ対策的スキカは最低2枚入れるようにすることを勧めます。 1枚だと引いてから使うまでの時間を考慮すると試合中に使える時間の期待値は悲惨なことになります。 当然、使用出来ない量のスキカや使用する気のないスキカは手札を圧迫するので そのようなスキカの投入は避けましょう。 試合の短期決着化(※1)も含めスキカの枚数は多くて8枚程度にするほうがいいと思います。 ※1、根性補正値(※2)が大きく変わり高威力スペルなどで一気に決着が付くようになりました。 その結果、相対的にこつこつとダメージを重ねることのできた単体のスキル強化が弱くなったとも言え 以前よりも強化する機会は減り、スキル強化は性能の変化に価値を見出すことになります。 ※2、体力の減少とともに被ダメージが減少していくシステム(全キャラ共通) 攻撃補助スペルカード 最後に攻撃補助スペルカードを入れます。 大体この時点で13~17枚程度のカードが決まっているはずなので、 それほど多くの種類を入れることは出来ません。 各スペルの簡単な特徴 ノエキアンデリュージュ:コスト2、空中戦でダメージを稼げる、当てて相手のターンになる欠点を持つ。 セントエルモピラー:コスト3、追撃に向きお手軽なhitからダメージを稼ぎやすい。 ジェリーフィッシュプリンセス:コスト3、最後の詰めとして強引な切り込みに向く。多段hit系の技に弱い。 サテライトヒマワリ:コスト3、画面中に射撃を降らせ強引に自分のターンに持ち込める。 基本的にはセントエルモピラー、サテライトヒマワリを入れるのが一般的でしょう。 次いで、お好みでノエキアンデリュージュやジェリーフィッシュプリンセスを。 フォトシンセシスは信念がない限り避けるのが無難です。 ジェリーやヒマワリは扱いが難しくお互いのプレイヤーの技量にかかってきます。 相手は効果が切れるまでガンガードあるいはガン逃げするのでダメージを取れる保障がありません。 ではピラーに劣るのかと言えば一概に言えず、ピラーが使ったらそれっきりなのに対し ジェリーやヒマワリは効果中にゲージを稼ぐことができるのでデッキ回しに優れます。 キャラ対策用スキルカードなど一早く欲しい場合などには重宝します。 どのスペルも使うのにある程度慣れが必要なので、とりあえずスペルを一つ選んで3枚入れると良いでしょう。 あまり枚数を削ると手札に来る確率が減って、使う機会も減るため慣れられず それ故引いてきても使わないという低成長均衡に陥ります。 どうしてもデッキ枠が余る場合 ガー反とオータムブレードとロイヤルフレアを4枚になるまで入れてください。 とりあえずパッチュさんを使ってみたい人向け ロイフレ 切り替えし システム スキカ 3枚 ハベスタ3枚ピラー3枚セレナ3枚 霊撃2枚ガード反撃2枚 ブレード4枚 スレ10-11 ver1.03でのデッキ晒し表 枚数 01 02 03 04 合計 人数 気象 01 05 01 01 018 08 霊撃 03 06 01 02 026 12 ガ反 02 07 01 04 035 14 ス増 00 03 00 00 006 03 体力 00 01 00 01 006 02 霊力 00 01 00 00 002 01 夏赤 00 02 00 14 058 15 水柱 00 00 00 03 012 03 春風 00 02 00 07 032 09 秋刃 00 01 00 03 014 04 土曜 01 02 01 03 020 07 夏炎 00 01 01 02 013 04 泡 01 10 04 10 073 25 光春 00 00 00 02 008 02 秋鋸 01 14 04 07 069 26 翠玉 02 10 06 16 104 34 ピラ 05 15 10 06 089 36 ノエ 03 07 03 05 046 18 ハベ 04 14 06 04 066 28 フレ 07 17 14 12 131 50 セレ 04 14 17 15 143 50 賢者 05 08 03 02 038 18 泡姫 03 04 02 09 033 13 向日 04 11 03 09 071 27 フォト 01 00 00 01 005 02 合計 056 ver1.02でのデッキ晒し表 比較のためとりあえず残しておきます。 枚数 01 02 03 04 合計 人数 気象 01 00 00 00 001 01 霊撃 13 33 16 19 203 81 ガ反 08 32 33 29 254 91 霊力 00 02 00 00 004 02 夏赤 01 03 04 13 071 21 水柱 01 01 00 00 003 02 春風 01 02 03 04 030 10 秋刃 01 03 00 02 015 06 土曜 02 05 01 16 079 24 夏炎 03 02 02 00 013 07 泡 06 43 11 23 217 83 光春 03 05 01 02 024 11 秋鋸 03 37 31 37 318 108 翠玉 08 28 14 17 174 67 ピラ 02 35 39 39 345 115 ノエ 10 16 06 08 092 40 ハベ 10 61 31 19 301 121 フレ 11 62 41 33 390 147 セレ 22 26 09 03 113 60 賢者 10 05 01 02 031 18 泡姫 24 22 05 06 107 57 向日 13 30 25 23 240 91 フォト 03 01 00 00 005 04 合計 152 デッキに関する議論用 -- (管理人) 2008-07-04 08 19 16 セレナよりヒマワリじゃね? -- (名無しさん) 2008-08-18 12 06 37 略称の概要を書いて欲しいんですが・・・。 -- (名無しさん) 2008-09-05 23 09 57 バージョンアップでけっこう強くなっているので個人的にはセレナおすすめです -- (itati) 2008-09-08 19 48 18 賢者を忘れてないかい? -- (名無しさん) 2008-09-19 01 55 27 とりあえず泡無いと文相手に詰むと思うのだが。 -- (名無しさん) 2008-09-21 17 50 29 デッキ考察の他にも、実際に使っているデッキを乗せた方がいい気もするがどうだろ -- (名無しさん) 2008-12-20 15 58 44 基本的セレナを使うが台風とかに備えて気象も入れたりするが・・・ -- (名無しさん) 2008-12-23 16 17 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ・ウィザード デッキ・ウィザードは、初心者向けのデッキ構築サポートシステムです。 デッキの特徴(アーキタイプ)にあったカードをステップごとにピックアップしてくれるのでその中からカードを選んでいきましょう。最後に自動で土地を追加してくれてデッキが完成します。 どのアーキタイプも基本は4つのステップでデッキ構築できます。 ステップ1,2では、そのアーキタイプで役割を持つカードから選択されます。 ステップ3では、デッキの色に合うカードから選択されます。 ステップ4では、自動で選ばれた土地がデッキに入れられます。 これが終わると、仕上げとしてデッキケースに表示されるアバターと背景、カードの裏のデザインを選択します。 その後デッキ名を入力してデッキが完成します。 ステップ1,2で選ばれるカードはスターターボックスに収録されてるカードがベースになっており、最低限の枚数がここで賄えます。 そのため、カードを集めていなくても最低限そのアーキタイプのデッキが構築できます。 この機能を使う上で最大の注意点としては、機械的に選ばれるカードなので完成するデッキがデッキが比較的弱いということです。 例としては、無色マナを要求するカードがゼロ枚なのにステップ4で荒地を入れてくるなどがあります。 そのため、このシステムはデッキ構築の際におおまかな骨組みとして使用して、最終的には手動でカードを入れ替えてデッキを完成させるといいでしょう。 デッキウィザードで組んだデッキを手動でカードを入れ替えるには、デッキウィザードを完了させたのちにデッキ選択画面で「編集」>「変換」の順に選ぶとデッキビルダーモード(手動でのデッキ構築)になります。一度デッキビルダーモードにした場合はデッキ・ウィザードに戻すことができないので注意してください。 アーキタイプは初期10種類+追加12種類の計22種類あります(アモンケット現在) 初期アーキタイプ10種類はマジックオリジンの舞台となった10の次元を2色の組み合わせで表したものがアーキタイプになってます。参考リンク1,参考リンク2 追加アーキタイプは新エクスパンション実装に合わせて追加されていきます。 新エクスパンションで強化された部族や追加されたキーワード能力を中心にしたアーキタイプになります。 アーキタイプを使用するにはそのエクスパンションのスターターボックスを入手する必要があります。 スターターボックスの入手方法はよくある質問>カードの集め方を参照 カラデシュのスターターボックスをアンロックした際に、初期アーキタイプの「発明博覧会」がアップデートされ、ステップ1,2で選ばれるベースにカラデシュのスターターボックスのカードが加わります。 ゲームを始めたての時は初期アーキタイプの中の内、3つにオススメと表記されています。この3つのアーキタイプはMTG初心者が扱いやすいアーキタイプなので、MTG初心者の場合はこれを選ぶと良いでしょう。 アーキタイプ一覧 初期アーキタイプ一覧(☆がついてるものは初期オススメ表示されるアーキタイプ) 魔法の鎧(白黒)☆ 大群の雷(赤緑)☆ 空の支配(白青)☆ 発明博覧会(青赤) 総攻撃(白赤) 巧妙な計略(白緑) 強行突破(青緑) 炎の誘惑(黒赤) エルフの憤怒(黒緑) 墓場使い(青黒) 追加アーキタイプ一覧 アモンケット 不朽の圧力(白赤) 悪性の循環(黒赤) 霊気紛争 蜂起と紛争(白緑) 勇敢な操縦士(白赤) カラデシュ フルエネルギー(青緑) 異界月 現出する怪物(緑青) イニストラードを覆う影 吸血鬼の怒り(黒赤) 昂揚のもや(黒緑) ゲートウォッチの誓い 怒涛の力(青赤) 欠色の衰微(黒緑) 戦乱のゼンディカー 同盟者(白赤) 昇華者(青黒)